piątek, 08 listopada 2013

R. Caillois, w refleksji poświęconej kulturowym aspektom gry stwierdza, że istotą gry jest „jej bezzasadność” , izoluje człowieka od „działań płodnych”, to także żywioł „przyjemnej fantazji i czczej rozrywki” . Bezinteresowność , oddalenie od czynności które mogłyby mieć praktyczne, ekonomiczne przełożenie stanowi ducha gry i co podkreśla badacz, duch gry tak rozumiany stanowi źródło rozwoju „cywilizacji a także impuls intelektualnego i moralnego rozwoju jednostki” . Francuski socjolog podobnie jak jego poprzednicy np. J. Huizinga, budują refleksję dotycząca istoty gry w erze nieelektronicznej, zanim hipertekstualny nośnik jakim jest internet i ekspansja koncernów, sprzedających towary nie wpłynęła istotnie na ten obszar ludzkiej działalności. Poniżej spróbuję przedstawić pokrótce zmiany, przekształcenia, jakim podlega niewinna gra w statki , jak zmiana nośnika wpływa na ducha gry, na uczestnika, co dzieje się z konstytutywnym dla gry elementem bezzasadności.

W ostatnich latach zaobserwować możemy ogromny rozkwit prostych i znanych gier, dedykowanych na urządzenia mobilne takie jak tablety czy smartphony ,co oczywiście wiąże z rosnącą popularnością samych urządzeń. Do rosnącej mody na takie formy zabawy przyczyniły się również portale społecznościowe, które wprowadziły element rywalizacji, gdzie dzięki statystykom wygranych i przegranych oraz ilości punktów zdobytych w rozgrywce możemy walczyć ze swoimi znajomymi o miano mistrza gier takich jak Angry Birds czy Fruit Ninja. Dystrybutorzy tych gier nie przestają jednak rozwijać swoich produktów i prowadzą ekspansywną sprzedaż na kolejne typy mediów, w jakich pojawiają się owe tytuły .I tak ,możemy kupić Angry Birds w wersji planszowej, planowane jest również zaadaptowanie tego tytułu na potrzeby kina.

Przenikanie się filmów i rynku gier komputerowych nikogo nie powinno już dziwić, ponieważ od lat powstają gry oparte na filmach i filmy będące ekranizacjami gier, również tych najprostszych, bo nawet Packman miał swój serial animowany w telewizji. Zmiana medium w jakim znajduje się tytuł ,wymusza zmianę formy zabawy. Doskonałym przykładem takiej ewolucji i ekspansji medialnej jest gra w statki.

Jej ewolucja jest wyjątkowo ciekawa ,ponieważ swoją genezę miała jeszcze w formie papierowej nieskomercjalizowanej .Aby oddać się zabawie, wystarczyła kartka papieru oraz długopis. Gra w statki jest dobrze wszystkim znana w naszym kręgu kulturowym . Jej odbiorcami będą ludzie o zróżnicowanym potencjale intelektualnym, bowiem jej zasada oparta jest o rachunek prawdopodobieństwa a więc mamy do czynienia z grą losową. Taki typ gry pozwala mierzyć się uczestnikom jak równy z równym ,bez względu na ich różnice klasowe, stan wiedzy czy staż w grze ,ponieważ żaden z tych czynników nie będzie miał w pływu na wynik rozgrywki. Największym atutem tej zabawy jest jej prostota. Zasady są zrozumiałe dla każdego a nośnikiem może być tak naprawdę wszystko, równie dobrze zamiast na kartce papieru możemy rozrysować plan gry patykiem na piasku. Niestety ,prostota rozgrywki ma swoje niedoskonałości. Jest przewidywalna przez ograniczoną liczbę rozwiązań. Jedyną motywacją do grania w statki na nośniku papierowym jest chęć pokonania przeciwnika , a więc potrzeba rywalizacji. W wypadku braku rywala gra ta traci cały swój potencjał ,ponieważ nikomu nie będzie sprawiała przyjemności rywalizacją z kartką papieru, na której i tak samemu trzeb rozplanować położenie okrętów.

Kolejnym etapem ewolucji tej zabawy jest wersja planszowa ,w której to kartkę papieru i długopis zastępuje wcześniej stworzona planszą, a kwadraty, które dotychczas wyznaczały położenie statków są teraz figurkami okrętów. Za grę w takiej formie trzeba było oczywiście zapłacić ,a więc po raz pierwszy przy okazji gry w statki pojawia się element komercyjny. W wersji planszowej nie zmieniły się zasady rozgrywki ,a co za tym idzie, forma ta posiadała wszystkie wady i zalety jej poprzedniczki. Atutem takiej wersji jakość fizycznej postaci gry ,bo nie gramy już na porysowanej kartce papieru z tyłu zeszytu tylko na schludnej planszy ,gdzie przeciwnicy oddzieleni są od siebie przesłoną, uniemożliwiającą podglądanie rozłożenia okrętów drugiego gracza. Zmienia się rytuał ,poprzedzający rozgrywkę również na bardziej elitarny, bo od teraz nie rysujemy plansz tylko je rozkładamy. Nowa forma wymusza ustawienie graczy naprzeciwko siebie, co potęguje element rywalizacji. A zaproszenie do gry ma charakter mniej spontaniczny, potrzebna jest plansza, więc żeby grać ,trzeba wcześniej poczynić przygotowania i mieć ją w miejscu rozgrywki. .Wszystkie te zmiany powodują, że zabawa ta staje się niejako ustrukturyzowaną formą spędzania wolnego czasu ,gdzie planowanie przyćmiewa element spontaniczności . Nie można już grać kiedy tylko przyjdzie na to ochota ,to ogromny minus tej wersji ,jednak pojawia się element oczekiwania na zabawę ,co potęguje przyjemność z gry ,kiedy w końcu do niej dojdzie.

Kolejnym etapem przemiany gry w statki odzwierciedlają niezliczone wersje elektroniczne tej gry. Tak jak każda zmiana nośnika , w jakim znajduje się gra ,cyfryzacja wprowadziła zmiany w strategii zabawy ,zachowując tylko niektóre elementy poprzednich wersji. Pierwszą i zarazem najważniejszą, wręcz rewolucyjna zmianą ,jaka ma miejsce w wersji cyfrowej, jest możliwość samotnej gry z komputerowym przeciwnikiem. Ginie społeczny charakter grania i wynikający z aktu rywalizacji interpersonalny kontakt , umożliwiający szczególnie dzieciom ćwiczenie społecznych zachowań , takich jak np. odczytywanie intencji przeciwnika, przewidywanie własnych działań w kontekście zamierzeń przeciwnika, sygnalizowanych niewerbalnie . Oczywiście, rywalizacja z komputerem nie daje tyle przyjemności co gra z innym graczem ,jednak brak więzi uczestnictwa rekompensuje grafika. Teraz nie mamy już kratek ani figurek ,lecz statki ,które naprawdę strzelają, można je zatopić. Grafika pozwala na zanurzenie się w tym co fikcjonalne. Rozgrywka stała się prostsza, ponieważ nie trzeba już samemu nanosić na planszę miejsc, w które się już strzelało, ani skreślać zatopionych statków .Następuje automatyzacja gry , a staranność percepcyjna gracza jest tu całkowicie zbędna. Wersja cyfrowa ma więcej wspólnego z forma papierową niż planszową ,z której zapożycza tylko planszę i aspekt komercyjny . Statki cyfrowe znowu staja się zabijaczem czasu. Ich kolejne odsłony na urządzenia mobilne przywracają zasadę, iż można grać zawsze i wszędzie kiedy tylko przyjdzie na to ochota. Wystarczy mieć przy sobie telefon ,niepotrzebny jest już nawet przeciwnik. Znika prestiż związany z grą ,ponieważ jej powszechność występowania w internecie sprawia ,że każdy bez przeszkód może ją mieć. Rytuał poprzedzający rozgrywkę został zredukowany do minimum ,wystarczy uruchomić aplikacje w internecie lub w telefonie czy tablecie. Nie trzeba nawet zapraszać do gry drugiej osoby. Komercjalizacja objawia się za sprawą reklam ,wyświetlanych podczas rozgrywki w sieci, ponieważ sama gra stała się znowu darmowa. Cyfryzacja statków umożliwiła również powstanie licznych wariacji na temat tej gry np. ze strzelającymi do siebie czołgami czy potworami rzucającymi kamieniami , jednak zasady pozostały te same. Czasami wariacje dotyczą planszy, na której pojawiają się np. kamienie, gdzie nie możemy postawić statków ,co ułatwia przeciwnikowi odnalezienie naszych okrętów.

Statki istnieją również w wersji ,dostępnej na portalach społecznościowych,co wpływa na kolejną przemianę struktury gry . Nie zmienia się tu może nośnik, którym jest komputer ani medium ,czyli internet ,jednak dostrzec można formalne przemiany tej zabawy . Otóż w wersji społecznościowej znowu powraca możliwość gry z przyjaciółmi i stanowi to najsilniejszą stronę społecznościowych statków ,ponieważ poza rywalizacją która ma miejsce podczas samej rozgrywki , do naszej dyspozycji mamy jeszcze rankingi najlepszych graczy, statystyki potyczek z konkretnym przeciwnikiem oraz nasz stosunek wygranych do przegranych. Chęć współzawodnictwa przyjmuje tu formę długodystansową ,wykracza poza okres jednorazowej rozgrywki. W pewnym stopniu powraca elitarność rozgrywki społecznościowej ,żeby grać my i nasi znajomi muszą należeć do grona użytkowników konkretnej aplikacji. Dostanie się do tej grupy osób wiąże się z elementem komercyjnym ,ponieważ podczas gry wyświetlanych jest masę reklam ,choć sama rozgrywka jest darmowa. Przeciwnik nie musi znajdować się w tym samym miejscu więc prościej jest znaleźć osobę chętną do zabawy. O ile jesteśmy posiadaczami tabletu lub smartphona z dostępem do internetu, to grać możemy wszędzie. Podobnie jak wcześniej ,mamy do dyspozycji gotową planszę oraz animowane statki.

Kolejnym etapem ewolucji tej gry jest działalność firmy Hasbro jednego z największych na świecie producentów zabawek. Hasbro od 2007 roku posiada własna wytwórnię filmową ,która tworzy filmy inspirowane zabawkami ,produkowanymi przez to przedsiębiorstwo jak np. „G.I. Joe”. W 2012 roku powstała ekranizacja gry w statki wyprodukowana właśnie przez Hasbro. Film ten miał za zadanie rozreklamować planszową oraz elektroniczną grę produkowaną na licencji Hasbro i odświeżyć wizerunek owej gry w statki tak ,aby stał się znowu atrakcyjny dla młodych konsumentów. Film „Battelship : Bitwa o ziemię” obudowuje tę grę w fabułę co daje możliwość produkcji niezliczonej ilości zabawek, związanych z tą starą rozrywką. Zgonie z fabułą filmu nie ścierają się tu już dwie wrogie armie ale kosmici i ludzie. Dramaturgia filmu a szczególnie ciągi zestawień przedmiotów postaci i scen w „Battelship ...”(występują motywy takie jak kosmici, druga wojna światowa ,a z niej wywodzący się weteranie ,ratujący świat przed kosmitami) daje zestaw sprzecznych ,absurdalnych ,niemożliwych do logicznego uporządkowania ciągów zdarzeń. Taka strategia narracyjna być może służy rozproszeniu uwagi widza i koncentrowaniu jego oka na pozbawionych kontekstów rekwizytach ,czy zdarzeniach. Konstrukcja fabularna przypomina ciąg luźno powiązanych reklam przedmiotów, co ostatecznie prowadzi do stwierdzenia ,że podczas „Battelship...” widz podlega sprzedaży. A co istotne widz utrzymywany jest w przekonaniu, że bawi się w statki. Efekt braku zastrzeżeń wzmacniają jeszcze dialogi bohaterów filmów ,które odzwierciedlają realne rozmowy , jakie mogłyby mieć miejsce podczas gry w statki na papierze „G4 pudło”„D2 zatopiony”. Dodatkowo linie gier od Hasbro możemy dostać zarówno w wersji planszowej jak i elektronicznej. A takie rozwiązanie pogłębia nasze przywiązane do marki.

Co istotne ,wszystkie opisane przeze mnie wersje gry w statki funkcjonują równolegle ,a co za tym idzie, łatwo wysnuć wniosek ,że każdy z tych przekaźników modeluje i uwydatnia określony element zabawowości ,a także interakcji społecznych. W wersji papierowej źródłem zabawowości będzie przede wszystkim doświadczenie napięcia, elementu zaskoczenia wzmocnione dodatkowo przez przyjemność ,wynikającą z kontaktu z przyjaznym człowiekiem (w statki papierowe gramy tylko ze znajomymi). Wersja planszowa uwydatnia takie aspekty zabawowości jak oczekiwanie na rozrywkę, konieczność jej aranżacji i podobnie jak w przypadku papierowej zapewnia przyjemność, wynikającą z uczestnictwa. Elektroniczna wersja , która zakłada jednostronność w interakcji ,bowiem człowiek gra z maszyną umożliwia doznanie przyjemności wynikającej z zawieszenia w normalnej działalności oddalenia od działań celowych i praktycznych. Znosi ciężar fizycznego zaangażowania ,nie ma potrzeby notowania, rysowania, rozkładania planszy. Najbardziej odhumanizowaną formą zabawy w statki,gdzie duch rywalizacji podlega rozproszeniu przez fragmentaryczną kompozycje i natłok gadżetów, które są reklamowane do sprzedawania jest wersja Hasbro . Komercjalizacja i branding sprawiają, że gra na licencji Hasbro zmienia reguły prawzoru gry w statki na papierze po to, by zaproponować niejako odrębny produkt. Wszelkie zmiany papierowego pierwowzoru wynikają z pragnienia stworzenia produktu autonomicznego , gdzie odbiorca gry jest potraktowany jak potencjalny konsument, zaproszony do kolekcjonowania gadżetów ,proponowanych przez firmę. Ostatnia kategoria to statki społecznościowe , które uwydatniają aspekt rywalizacji i interakcji z drugim graczem poprzez statystki rozgrywek. A gracze zazwyczaj nie są anonimowi , co w pewnym stopniu realizuje, mimo cyfrowego nośnika, potrzebę spotkania.

Czy duch gry w rozumieniu R. Caillois , dostrzegalny jest w wersjach elektronicznych gier znanych i starych ? Przykład Hasbro pokazuje, że proste formy gier są wykorzystywane jako pretekst do budowania wiedzy o marce i służą sprzedaży . Fragmentaryzują, rozpraszają uwagę gracza po to , by przyjemność gry , której źródłem jest bezinteresowna zabawa zastąpić pragnieniem posiadania sprzedawanych przedmiotów . W tym kontekście duch gry w rozumieniu Caillois zostaje poważnie nadwerężony .Niemniej jednak duch gry , potrzeba zabawy jest tak głęboko zakorzeniona w kulturze , że praktyki komercyjne nie są w stanie go całkowicie zabić. Mimo istnienia firmy Hasbro i jej podobnych, dzieci i młodzież nadal biorą długopis do ręki i na wymiętoszonej kartce papieru rysują kwadraciki …..

 

Bibliografia

R. Caillois Ludzie i gry, Warszawa 1997 r.

 

http://www.filmweb.pl/film/Battleship%3A+Bitwa+o+Ziemi%C4%99-2012-540909

http://www.hasbro.com/pl_PL/shop/details.cfm?R=2B7A12BA-5056-900B-104C-0A381FA68D8D:pl_PL

http://www.gry.jeja.pl/228,statki.html

1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 28